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Antigo 10-04-2009, 11:57 PM   #2 (permalink)
adm_branco
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Inventório de adm_branco

Padrão

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[SIZE="5"]PARTE 2[/SIZE]

Habilidades de Taekwon


[Movimento] Corrida
Descrição: Permite ao usuário correr com velocidade incrível. Nos níveis 7 e acima, esta habilidade concede ao usuário o status de Cólera, que irá aumentar temporariamente a FOR por 150 segundos se o usuário parar de correr e estiver desarmado. O status de Cólera será cancelado se o usuário se equipar com uma arma. Cada nível da habilidade Corrida aumenta o dano desarmado do usuário em +10.
Requisitos: Nenhum
Nível Tempo de Conjuração Custo em SP

Nv. 1 : 6 s 100
Nv. 2 : 5 s 90
Nv. 3 : 4 s 80
Nv. 4 : 3 s 70
Nv. 5 : 2 s 60
Nv. 6 : 1 s 50
Nv. 7 : 0 s 40
Nv. 8 : 0 s 30
Nv. 9 : 0 s 20
Nv. 10 : 0 s 10

[Movimento] Salto
Descrição: O usuário salta para uma célula-alvo, dentro do alcance da habilidade. Contanto que a célula-alvo seja uma célula válida, o usuário pode saltar sobre muros e obstáculos. Salto não pode ser usado em áreas em que Asas de Mosca estejam desativadas, com exceção de mapas da Guerra do Emperium.
Requisitos: Nenhum
Nível Tempo de Conjuração Alcance Custo em SP

Nv. 1 : 5 s 2 células 50
Nv. 2 : 4 s 4 células 50
Nv. 3 : 3 s 6 células 50
Nv. 4 : 2 s 8 células 50
Nv. 5 : 1 s 10 células 50

[Postura] Postura do Tornado
Descrição: Concede 15% de chance do usuário entrar automaticamente na Postura do Tornado quando acertar um alvo. Um Taekwon pode ter várias posturas ativadas ao mesmo tempo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Chute do Tornado Nv 1
Nível Custo em SP

Nv. 1 : 1

[Ofensiva] Chute do Tornado
Descrição: O usuário deve estar na "Postura do Tornado" para usar esta habilidade, que ataca todos os inimigos dentro de um raio de 5 x 5 células ao redor do usuário. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito Custo em SP

Nv. 1 : 180% ATQ 14
Nv. 2 : 200% ATQ 12
Nv. 3 : 220% ATQ 10
Nv. 4 : 240% ATQ 8
Nv. 5 : 260% ATQ 6
Nv. 6 : 280% ATQ 4
Nv. 7 : 300% ATQ 2

[Postura] Postura da Patada Voadora
Descrição: Dá uma chance de 15% do usuário entrar automaticamente na Postura da Patada Voadora quando acertar um alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Patada Voadora Nv 1
Nível Custo em SP

Nv. 1 : 1

[Ofensiva] Patada Voadora
Descrição: O usuário deve estar na "Postura da Patada Voadora" para usar esta habilidade, que causa dano e o efeito Atordoado por 3 segundos no inimigo-alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito Custo em SP

Nv. 1 : 180% ATQ 14
Nv. 2 : 200% ATQ 12
Nv. 3 : 220% ATQ 10
Nv. 4 : 240% ATQ 8
Nv. 5 : 260% ATQ 6
Nv. 6 : 280% ATQ 4
Nv. 7 : 300% ATQ 2

[Postura] Postura da Rasteira
Descrição: Dá uma chance de 15% do usuário entrar automaticamente na "Postura da Rasteira" quando acertar um alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Rasteira Nv 1
Nível Custo em SP

Nv. 1 : 1

[Ofensiva] Rasteira
Descrição: O usuário deve estar na Postura da Rasteira para usar esta habilidade, que causa dano ao alvo e empurra todos os inimigos ao redor dele. Os inimigos empurrados não recebem nenhum dano. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito Custo em SP

Nv. 1 : 220% ATQ 14
Nv. 2 : 250% ATQ 12
Nv. 3 : 280% ATQ 10
Nv. 4 : 310% ATQ 8
Nv. 5 : 340% ATQ 6
Nv. 6 : 370% ATQ 4
Nv. 7 : 400% ATQ 2

[Postura] Postura do Contrachute
Descrição: Dá uma chance de 20% do usuário entrar automaticamente na "Postura do Contrachute" quando acertar um alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Contrachute Nv 1
Nível Custo em SP

Nv. 1 : 1

[Ofensiva] Contrachute
Descrição: O usuário deve estar na "Postura do Contrachute" para usar esta habilidade, que sempre acerta seu alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito Custo em SP

Nv. 1 : 220% ATQ 14
Nv. 2 : 250% ATQ 12
Nv. 3 : 280% ATQ 10
Nv. 4 : 310% ATQ 8
Nv. 5 : 340% ATQ 6
Nv. 6 : 370% ATQ 4
Nv. 7 : 400% ATQ 2

[Postura] Cambalhota
Descrição: Dá uma chance de 20% de bloquear ataques físicos à distância. Quando o usuário estiver no status de Cólera (depois de usar Corrida em nível 7 ou maior), a Cambalhota também irá bloquear outros tipos de ataque. Se a Cambalhota bloquear um ataque, você pode usar a habilidade Voadora imediatamente.
Requisitos: Voadora Nv 1
Nível Custo em SP

Nv. 1 : 1

[Ofensiva] Voadora
Descrição: Ataca um inimigo distante com um chute que faz o jogador chegar perto do alvo instantaneamente. O Nível Base do usuário afeta a quantidade de dano infligido se usada logo após um bloqueio da Cambalhota. A Voadora causará mais dano, afetado pelo seu Nível Base, se usado durante a Corrida. Se usado com o Status Cólera e durante a Corrida, a Voadora causará um dano ainda maior. Esta habilidade cancela a maior parte dos status positivos do alvo, como os espíritos dos Espiritualistas, Rapidez com Uma Mão, Kaahi, Kaite, e o efeito da Poção da Fúria Selvagem. No entanto, Desordeiros podem se proteger desse efeito de remoção com sua habilidade Preservar. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito Custo em SP

Nv. 1 : 40% ATQ 14
Nv. 2 : 50% ATQ 12
Nv. 3 : 60% ATQ 10
Nv. 4 : 70% ATQ 8
Nv. 5 : 80% ATQ 6
Nv. 6 : 90% ATQ 4
Nv. 7 : 100% ATQ 2

[Passiva] Trégua Rápida
Descrição: Quando dois ou mais personagens de classes Taekwon se sentam ao lado um do outro, o HP é restaurado para ambos ou para todos. Essa recuperação de HP é afetada pela VIT, e melhorada com mais 30 HP com o comando /doridori.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito

Nv. 1 : HP+30
Nv. 2 : HP+60
Nv. 3 : HP+90
Nv. 4 : HP+120
Nv. 5 : HP+150
Nv. 6 : HP+180
Nv. 7 : HP+210
Nv. 8 : HP+240
Nv. 9 : HP+270
Nv. 10 : HP+300

[Passiva] Retiro Rápido
Descrição: Quando dois ou mais personagens de classes Taekwon se sentam ao lado um do outro, o SP é restaurado para ambos ou para todos. Essa recuperação de HP é afetada pelo SP Máximo, e melhorada com mais 3 SP com o comando /doridori. Usar o comando /doridori durante o status de Retiro Rápido o fará durar por 30 minutos. Durante esse status, o usuário terá uma pequena chance de usar o pergaminho de feitiço Coluna de Pedra, com 10% de chance no Nível de Habilidade 1, e 1% de chance no Nível 10. Usar o pergaminho Coluna de Pedra durante esse status irá consumir 10 SP.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito

Nv. 1 : HP+3
Nv. 2 : HP+6
Nv. 3 : HP+9
Nv. 4 : HP+12
Nv. 5 : HP+15
Nv. 6 : HP+18
Nv. 7 : HP+21
Nv. 8 : HP+24
Nv. 9 : HP+27
Nv. 10 : HP+30

[Passiva] Kihop
Descrição: Aumenta o Poder de Ataque com base no número de Membros do Grupo que estiverem no mesmo mapa. Ataques normais e habilidades com 500% de força infligem um dano adicional, de acordo com o nível da habilidade.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito

Nv. 1 : +2% ATQ por Membro do Grupo
Nv. 2 : +4% ATQ por Membro do Grupo
Nv. 3 : +6% ATQ por Membro do Grupo
Nv. 4 : +8% ATQ por Membro do Grupo
Nv. 5 : +10% ATQ por Membro do Grupo

[b][Suporte] Brisa Leve
Descrição: Invoca um vento que irá encantar os ataques do alvo com uma propriedade elemental por 5 minutos. Dependendo do nível em que a habilidade for usada o elemento será diferente.
Requisitos: Trégua Rápida Nv 5, Retiro Rápido Nv 5, Kihop Nv 5
Nível Elemento Custo em SP

Nv. 1 : Terra 20
Nv. 2 : Vento 20
Nv. 3 : Água 20
Nv. 4 : Fogo 20
Nv. 5 : Fantasma 50
Nv. 6 : Sombrio 50
Nv. 7 : Sagrado 50

[Classificação] Missão Taekwon
Descrição: Esta habilidade é desativada quando o personagem muda para uma classe avançada, como Gladiador ou Espiritualista. Ativar esta habilidade mostra o monstro-alvo atual da Missão Taekwon. Ao derrotar 100 do monstro-alvo (não é necessário que sejam em seguida), você ganhará 1 ponto na classificação geral, que pode ser vista com o comando /taekwon. Atingir a cota de 100 monstros-alvo inicia uma nova Missão Taekwon, com um alvo escolhido aleatoriamente entre os do mapa. Minis e MVPs nunca serão escolhidos como alvo. Personagens de classes Taekwon que chegam ao Top 10 podem criar combos com as habilidades Chute do Tornado, Rasteira, Patada Voadora e Contrachute. Jogadores entre os 10 Mais e com Nível Base superior a 90 terão o HP e SP Máximos triplicados, e poderão usar todas as habilidades de Garoto/Garota de Taekwon, mesmo que não as tenha pego.
Requisitos: Kihop Nv 5
Nível Custo em SP

Nv. 1 : 10

O Caçador
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Caçadores são grandes conhecedores dos animais, a ponto de serem capazes de domesticar um Falcão para ajudá-los nas batalhas.
Valendo-se de uma impressionante velocidade com o arco e flecha, estes guerreiros são capazes de evitar o combate corpo-a-corpo, fazendo uso de armadilhas variadas.

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Os Bruxos
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Mestres dos poderes arcanos, Bruxos possuem meios de destruir hordas inteiras de adversários com apenas uma magia bem escolhida.

Estes profundos conhecedores dos elementos têm muita dificuldade em sobreviverem sozinhos, não suportando golpes fortes que interrompem as invocações de seus poderes.

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O Cavaleiro
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Os galantes Cavaleiros, montados em seus Peco-Pecos que aumentam sua velocidade e dano com lanças, são capazes de meter medo no mais terrível dos adversários.

Eles podem ser a defesa de uma muralha invencível ou possuírem uma velocidade inacreditável com as espadas de duas mãos.

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O Ferreiro
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Ferreiros podem escolher entre dois caminhos: o de forjar armas poderosas e elementais, ou de possuir uma força descomunal capaz de derrotar os maiores adversários.

Grandes conhecedores dos minerais, são capazes de encontrá-los nos lugares menos prováveis, e de refiná-los como nenhuma outra classe.

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O Mercenário
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Com a capacidade única de manusear duas armas ao mesmo tempo, os Mercenários são especialistas em não serem percebidos, até que seja tarde demais, ou de eliminarem seus adversários lentamente com o uso de venenos.

Podendo empunhar tanto katares, que favorecem os ataques críticos e ignoram a defesa, como adagas, que se valem do ataque triplo (e também machados e espadas de uma mão), são capazes de causar um dano incomparável em poucos golpes.

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O Mestre Taekwon
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ambém conhecidos por Mestres Taikwon, esses guerreiros usam o poder obtido da sabedoria contida nos livros para melhorar seus chutes. Os Mestres Taekwons usam seus chutes como principais armas, mas também sabem usar o Sol, a Lua e as Estrelas para guiá-los para o caminho da força.

Devido aos anos de estudo e um espírito aprumado com o mundo, eles são capazes de alinhar-se com os corpos celestiais para se tornarem mais efetivos em combate. Os Mestres Taekwon podem usar armas do tipo Livro, Casacos de Pele e Escudos Espelhados, além de todos os equipamentos permitidos aos Taekwons.

O Sacerdote
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Graças a sua grande fé e dedicação ao Senhor, Sacerdotes possuem grandes poderes divinos, capazes de realizar milagres e elevar os espíritos aventureiros de todos os guerreiros.

Sua missão é a de purificar Rune-Midgard eliminando os demônios e morto-vivos que passaram a povoar seus calabouços

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O Sábio
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Sabendo que há mais para aprender com a magia do que explodir monstros com feitiços e correr quando o SP acabar, os Magos buscam o caminho dos estudos alternativos e do profundo conhecimento elemental para se tornarem Sábios.
Os Sábios tem acesso às habilidades possuídas pelos Magos, mas com uma pitada a mais de conhecimento. Os sábios têm a habilidade de invocar magias de contra-ataque e usar seu conhecimento nos fundamentos da mágica para desfazer até os mais poderosos feitiços. Em batalha, os Sábios buscam provar que são os inimigos mais difíceis de enfrentar pois sabem utilizar como ninguém a mágica como uma forma de elevação espiritual.

Os sábios podem se aproveitar dos elementos para dar poderes especiais às armas de seus companheiros. Eles usam habilidades de encantar o solo para ajudar aliados com uma combinação de encantamentos e outras mágicas. Eles podem também manipular os elementos para contra-atacar até as mais poderosas magias, tornando-os um suporte indispensável em qualquer grupo. Alem disso, as Sábias são guerreiras deslumbrantemente charmosas.

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O Alquimista
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Alquimistas são biotecnólogos especializados em poções e na criação da vida. Como os Sábios, eles entendem o valor do trabalho acadêmico e estão sempre pesquisando novas fórmulas. Eles estudam as propriedades mágicas concebidas pelos seres vivos e sua interação com a comunidade. Como resultado, eles tem íntimo conhecimento dos elementos, plantas e animais de Rune-Midgard.

Com a ciência, os alquimistas podem fazer poções muito mais poderosas que aquelas vendidas em lojas. Cada uma delas é feita com ingredientes especiais e fórmulas secretas, por isso cada uma possui o nome de seu criador, o que atesta todo seu poderio e qualidade.

Devido a todos estes fatores, Alquimistas são guerreiros que possuem grande importância em qualquer clã. Eles podem ser muito úteis nas batalhas, mas é bom ter em mente que por isso, os Alquimistas podem cobrar um elevado preço por seus serviços.

De todas as classes disponíveis no bRO, o Alquimista se destaca por ser considerada uma das classes mais versáteis e que possuem maior qualidade no suporte de seu clã em batalhas. Caso escolha esta classe, tenha em mente que sua habilidade e conhecimento serão postos à prova constantemente, o que pode tornar a experiência de explorar Rune-Midgard uma experiência bem mais divertida.

Dicas para um Alquimista se dar bem em Rune-Midgard:

- Carregue muitas poções, principalmente as brancas e as azuis.
- Crie poções de proteção química para evitar que suas armas sejam desmontadas.
- Jogue Bombas Ácidas para desmontar as armaduras de seus inimigos.

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O Arruaceiro
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Tudo é justo no amor e na guerra. Arruaceiros parecem levar esse lema bem a sério. Ser imprevisível é uma das qualidades mais marcantes de sua personalidade. Os Arruaceiros conseguem causar danos absurdos sem levar, sequer um arranhão.

Gatunos levando suas habilidades de malandro para um nível mais alto. Essa é uma das melhores definições para os Arruaceiros, que têm orgulho em serem mestres na arte da intimidação. Como qualquer meliante, eles podem desmontar as armaduras de seu oponente num piscar de olhos e ainda causar grande dano. Com diversas novas habilidades, os Arruaceiros certamente são uma ótima opção de evolução para aqueles que querem se especializar nas artes obscuras do combate homem a homem. Fanáticos por PVP vão adorar esta classe.

Dicas para Grupo:
- Use Apunhalar sempre que possível.
- A Rajada de Flechas é um dos golpes mais importantes para os Arruaceiros. Tenha certeza de que ele vai salvar sua vida várias vezes.
- Apesar do Arruaceiro ser um personagem muito perigoso para seus inimigos, ele também tem um lado artístico. Você pode conferir suas habilidades de grafiteiro usando uma das habilidades mais legais do jogo, a "Grafite".

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O Bardo
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Dizem que as músicas acalmam a alma. Se for esse o caso, então os bardos são sem dúvidas muito importantes. Como personagem de suporte, o Bardo pode ajudar a elevar a moral do grupo e muito mais!

A classe dos Bardos chega juntamente com Juno para ser mais uma alternativa de evolução para quem é arqueiro. Desta forma, caberá a ele decidir se irá evoluir para Caçador ou para a nova classe 2-2.

Como classe de suporte, o Bardo concentra-se em cantar para dar moral aos membros do grupo na luta contra os inimigos, embora eles possuam as habilidades de um arqueiro e possam lutar também. Com as suas músicas, belas e mortais, o Bardo é uma boa escolha se você quiser um ótimo contador de histórias e um habilidoso cantor.

Após triunfar em suas aventuras por Rune-Midgard, quem sabe ele não cria um canto para passar suas histórias para as próximas gerações?

Dicas de grupo:
- Cante e ataque quando possível.
- Rajada de flechas continua sendo uma das habilidades que causam mais dano aos seus inimigos.
- Saiba quais músicas são necessárias no momento certo. Usar Assobiar em um Cavaleiro de Vitalidade é inútil.

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O Espiritualista
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Diferentemente dos Mestres Taekwons, que optam por alinhar seu espírito com o mundo para despertar sua força interior, os Espiritualistas focam seus estudos na compreensão da alma e na invocação de espíritos ancestrais. Eles são magos capazes de invocar espíritos de poderosos guerreiros ancestrais e incorporá-los em si ou em seus companheiros.

Um personagem incorporado pelos espíritos dos Espiritualistas se torna muito mais poderoso e pode usar habilidades perdidas, que apenas os maiores mestres eram capazes de realizar. Por seu foco nos estudos, os Espiritualistas perdem todas as habilidades que envolvem chutes dos Taekwons, mas continuam podendo usar habilidades de suporte e de aumento de movimento. Os Espiritualistas podem usar qualquer equipamento que um Mago pode usar.

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O Monge
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Somente a qualidade de Monge já é por si só encoberta de muito mistério. Sem dúvida a figura do monge remete a uma pessoa dedicada, de muita perseverança e equilíbrio, mas que também não deixa de lado habilidades físicas únicas e uma extrema velocidade e precisão em seus golpes. Toda esta mistura de características agora está disponível para você no bRO.

Tendo poderes espirituais tão elevados quanto os Noviços, os Monges usam sua elevada habilidade para aperfeiçoar sua força física. Esta classe é mais do que uma opção para o Noviço; o Monge pode ser considerado como uma ascensão, um personagem forte não somente no espírito, mas também no corpo e na mente. A força deles está além dos planos físicos. Ela viaja pelos planos espiritual e mental, para buscar o equilíbrio de seu poder na eterna busca para se tornar um guerreiro completo.

Através da fé e disciplina física, os monges invocam esferas espirituais usadas para esmagar seus inimigos. É pela união da mente, corpo e espírito, que eles conseguem causar danos incríveis, esmagando todo o mal com seus próprios punhos.

Dicas para um Monge se dar bem em Rune-Midgard:
- Conserve SP. Atacar qualquer monstro usando Asura não é a forma mais indicada.
- Se o Monge possuir Cura, use-a para ajudar os outros membros do grupo quando eles estiverem em perigo.

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As Odaliscas
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Tudo ao redor de nós segue um ritmo, às vezes mudando somente a batida de acordo com a situação. Sem um ritmo para seguir, a ordem se transforma em caos e a vida em morte. O segredo para dançar está na mão de poucos. Os poderes das Odaliscas estão em interpretar esses ritmos e traduzi-los em lindos movimentos que podem ser tanto construtivos quando destrutivos para sua platéia. Esse é o motivo, tanto para a naturalidade das danças da Odalisca, como para a própria existência desta classe, que surge como opção de evolução para quem é arqueira.

Poderes Mágicos? Talvez sejam. Quando a Odalisca começa a dançar, aqueles que a observam são hipnotizados e caem sob seu controle. Treinadas na arte da dança, elas usam seus movimentos para cativar sua platéia. Dizem que alguns de seus movimentos podem até mesmo fazer uma pessoa aumentar sua força ao ponto delas conseguirem literalmente mover montanhas.

Se você tem um grupo, com certeza reserve um lugar para a Odalisca. Além de ter uma formidável beleza no grupo, ela pode ser bem útil em situações perigosas.

Apesar de a Odalisca ser capaz de usar suas habilidades sozinha, ela também pode se juntar a um Bardo para juntos criarem as melhores músicas e fazer o grupo ganhar habilidades mais poderosas do que você já sonhou.

Dicas de grupo:
- Rajada de flechas! Às vezes usar a força bruta vale muito a pena.
- As danças são suas armas mortais. Use-as nos momentos apropriados.
- Ataque e dance sempre que possível. Esta combinação de habilidades quase sempre é mortal.


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O Templário
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Treinados como guerreiros, eles têm habilidades excepcionais para combate, utilizando sua espada e escudo como armas para defesa, ao contrário do cavaleiro. Movido por uma forte fé e mestre no uso do escudo, eles se adaptaram as condições de defender seus companheiros, tomando todo o dano que cada membro de seu grupo recebe em combate. O Templário assim como o Cavaleiro, é a evolução natural do Espadachim.

Diferentemente dos Cavaleiros, os Templários não honram nenhum rei ou senhor de guerra. Somente Deus governa sua alma, e é a ele que os Templários se sacrificam em longas batalhas e no sofrimento diário. É por Deus que eles lutam com toda sua força e vontade, e estão prontos até mesmo para morrer por Ele.

Mesmo que os Templários honrem a glória de Deus, eles não conseguem atingir seu objetivo trabalhando sozinhos. Os Templários têm seus escudos para proteger seus companheiros de batalha. O seu lugar é no coração da guerra, defendendo seus companheiros e liderando-os para a vitória.

O credo que rege a força dos Templários e os motiva a enfrentar cada batalha pode ser definido resumido pela seguinte frase:

"É graças a nossa humildade que fazemos coisas boas em nome de Deus, e através de nossa fé ele demonstra toda sua glória."

Dicas para grupo:
- Utilizar a habilidade provocar pode ser fator decisivo na conquista de uma vitória no campo de batalha.
- Procure evitar o uso de Cruz Sagrada a não ser que você tenha muita SP, pois essa magia consome muito HP e você precisará de SP para se curar.
- Se seu Templário foi feito para cura, utilize-o para dar suporte aos outros membros de seu grupo.
- Se você estiver em um mapa com inimigos que atacam à distância, utilize Defender para proteger os membros mais fracos de seu grupo.

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O Algoz
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Antes mesmo que você entenda o que está acontecendo, você sente sua vida escorrer por entre os seus dedos. Sim, aquela sombra que se moveu, tão rápido quanto um lance de vista, era um Algoz. Os mestres dos venenos, os juízes que julgam e executam seus alvos. Esta foi a sua vez. Sua última, aliás.

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O Arquimago
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Você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a força da natureza? Melhor ainda: o que VOCÊ faria com esse poder? Apenas os Arquimagos sabem essa resposta.

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O Atirador de Elite [ BOPE ]
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Uma flecha, um abate. Você coloca a flecha na corda e sente todos os músculos bem trabalhados de seus braços se tonificarem para puxá-la ao máximo. Você sente o arco gritando de tensão, sente o vento sussurrando em seu ouvido o que carregará seu disparo até o alvo. Tudo muito silencioso, rápido e preciso. Uma flecha, um abate.

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O Mestre Ferreiro
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Quando você atinge um entendimento imenso da arte de moldar o metal, o aço se torna uma coisa viva, maleável... e extremamente poderosa. Esse conhecimento corre em suas veias, e você pode usá-lo para criar a arma perfeita ou para destruí-las com um só golpe. Você é o senhor de todas as armas. E ninguém pode detê-lo!

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O Sumo Sacerdote
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Você é o que existe de mais supremo entre o céu e a terra. Um porto seguro para os aventureiros desamparados. A salva-guarda nas batalhas, o pacificador dos espíritos. E todos eles sabem disso, pois depositam suas vidas em suas mãos sem hesitar. Pois você é a representação de Deus caminhando entre os homens.

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O Lorde
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Os cavaleiros se curvam diante da supremacia dos Lordes. Capazes de atingir valores superiores a 20000 HP, eles são a força de invasão e ocupação definitiva. Seja servindo de escudo humano, seja causando danos altíssimos com sua Espiral de Colisão, você será temido nos campos de batalha.

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Como Se Tornar Um?
Sua jornada para transcender os mortais começa em Juno. Vá para a Universidade de Juno, em [87, 322]. Lá, procure por Metheus Slyphe. Ele vai pedir que você doe à instituição um montante de 1.285.000 Zenys. Pague e vá para o norte para ler o Livro de Ymir.

Depois de ler o Livro de Ymir, vá para o sul e desça as escadas. Você estará dentro de um labirinto. Saia dele e procure pelo Coração de Ymir, o tesouro de Rune Midgard. Clique nele para ser transportado para o Hall da Valquíria, o destino final dos maiores heróis do mundo.

Entre pelo portal ao norte e fale com a Valquíria. Você não deve ter nenhum item equipado, nenhum item no inventário e nenhum Zeny. Isso é muito importante. Você deve se desligar de seus valores materiais para poder se tornar alguém melhor. Depois de falar com a Valquíria, você renascerá como um Aprendiz T. Você terá uma Camisa de Algodão [1] e uma Faca [4] (pelo menos elas têm Slots).

Assim que seu Aprendiz T chegar ao nível de classe 10, você pode se tornar uma classe 1T. Para isso, vá para o mesmo NPC que o transformou na Classe 1 no início. Você não precisará fazer nenhum teste, basta falar com ele para mudar (por exemplo, se você foi um Ferreiro ou Alquimista na vida anterior, basta ir até a Guilda de Mercadores em Alberta para se tornar um Mercador T).

Quando você atingir pelo menos o nível de classe 40 como 1T, você finalmente pode se tornar um Transclasse. Para isso, volte para o Hall da Valquíria e fale com o NPC correspondente à sua classe. Apenas responda [Sim] para se tornar um guerreiro de poderes transcendentais!

Mas fique atento: sua jornada rumo à transcendência só começou.

Este é o primeiro passo de Heritage! Boa sorte, aventureiro! Que suas espadas lutem pela verdade e que os loots (os itens dropados) sejam generosos!

O Paladino
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Se você não acredita em Deus, os Paladinos farão você se ajoelhar e se arrepender deste pecado. Os soldados de Deus são os escudos definitivos, usando seu próprio corpo para redimir seus amigos ou sacrificando seu sangue para atacar. Não ouse enfrentá-los - ou esteja pronto para enfrentar a ira divina!

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A Cigana
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A música pode fazer milagres. Pode tornar sonhos reais, pode trazer memórias de um amor do passado, pode até mesmo trazer a coragem de volta ao coração mais abalado. Não importa o quão desesperada seja a situação, a nota certa pelas mãos de um menestrel ou cigana podem trazer a inspiração ao mundo.

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O Criador
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Não, não pense em tubos de ensaio, misturas, substâncias ou micro-organismos. A palavra que descreve os Criadores é "vida". Pois seu entendimento da natureza atingiu tal ponto que você é capaz de repetir a gênese e ser você mesmo seu Deus. Tudo é feito de átomos.

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O Desordeiro
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Viver entre quatro paredes, seguindo ordens e vestindo uniformes? Isso é besteira. Liberdade é o que rege a vida. E é nisso que os Desordeiros se especializaram: liberdade. Se eles não quiserem, você não poderá nem feri-los. Pois você logo estará sem equipamento nenhum. E você nem perceberá quem removeu.

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O Menestrel
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A música pode fazer milagres. Pode tornar sonhos reais, pode trazer memórias de um amor do passado, pode até mesmo trazer a coragem de volta ao coração mais abalado. Não importa o quão desesperada seja a situação, a nota certa pelas mãos de um menestrel ou cigana podem trazer a inspiração ao mundo.

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O Mestre
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Dizem que uma pessoa só atinge o posto de mestre quando passa a compreender suas próprias limitações como ser humano. Mas este não é o caso dos Mestres. Sua arte e seu corpo podem ser temidos, mas em seu espírito ainda arde o fogo da busca pela harmonia perfeita entre corpo, alma e espírito.

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O Professor
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Você é aquele que obteve um tamanho domínio da magia que pode brincar com ela ao seu bel prazer. Você pode comandá-la para que ataque um oponente, ou mesmo moldar as magias do oponente contra eles mesmos! Para você, não há segredo no mundo na magia. Afinal, você é um Professor.

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O Justiceiro
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Os Justiceiros são os heróis do velho oeste que tem ganharam esta reputação por serem muito talentosos com armas de fogo. Esta é a classe mais diferente de toda a história de Ragnarok Online. Os Justiceiros são os únicos que podem usar revólveres, espingardas e rifles, e suas builds são desenvolvidas de acordo com as armas que usam.

Ao todo são cinco classes de armas de fogo, cada uma com sua característica própria. Os ataques são sempre à distância, o que faz do Justiceiro uma excelente escolha para quem os amantes de Arqueiros e Magos.

Você é rápido no gatilho? Então prepare suas balas e siga o caminho dos Justiceiros!

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O Ninja
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Baseados nos guerreiros das sombras do Japão Feudal, os Ninjas são habitantes da escuridão e adeptos às artes de atacar sem serem vistos. Eles utilizam sua rapidez e versatilidade como principal arma.

À primeira vista parece ser uma classe apenas de combate corpo a corpo, mas se engana quem pensa de forma tão simplória. Eles podem usar magias e ainda atacar de longe tão bem quanto Justiceiros ou Caçadores!

Quer dominar as artes milenares dos Ninjas? Então prepare-se: para fazer parte da prestigiada ordem dos Ninjas, você deve encarar diversos desafios como Aprendiz a partir do nível de classe 10.

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Trabalhando em Grupo


Se você luta sozinho contra muitos e muitos monstros e começa a perceber que a situação está difícil, chegou a icon1.gif de você fazer parte de um grupo e compartilhar suas aventuras com outros jogadores! Vai ficar mais fácil e divertido vencer seus desafios, você faz novas amizades e ainda ganha pontos de experiência muito importantes para a evolução de seu personagem.

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Para isso basta seguir as instruções abaixo.

Como organizar um grupo?

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O próximo passo é convidar outras pessoas para fazer parte de seu grupo. Para isso, clique com o botão direito do mouse sobre quem você quiser adicionar e escolher a opção "Convidar para o Grupo". O outro jogador poderá aceitar ou negar o seu convite.

Os membros do seu grupo vão aparecer em uma lista na Janela Grupo, e se estiverem no mesmo mapa, vão possuir indicações no mini-mapa.

Para fechar um grupo, ou sair de um, basta digitar o comando leave.

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O jogador que criar um grupo será o líder. Ele poderá configurar as opções de um grupo. Para isso, com o grupo formado, basta acessar o opção "Contat" e escolher a opção configurar grupo.

Dentro desta janela você terá duas opções: Como dividir EXP e Como dividir Itens. Para os dois casos, você pode escolher se quer dividir estas duas variáveis para cada membro do grupo que a conquistar ou dividindo igualmente para todo o grupo


Como criar um clã?

Um clã pode ser definido como um grupo com alguns benefícios e características muito especiais. Aprenda um pouco mais sobre ele:

1) Primeiro, você precisa de um item chamado Emperium. Você pode comprá-lo por 200-400k, ou encontrar em Orcs zumbis, Requiéns e Angelings.

2) Assim que o Emperium estiver com você, digite /guild "< Nome do clã >" sendo que < Nome do clã > é o nome que você escolher para o seu. Atenção: escolha com cuidado o nome do seu clã, pois ele não poderá ser mudado.

3) O próximo passo é criar um emblema para seu clã, que deverá ter 24 x 24 pixels, com formato BMP 256 cores. Caso contrário, ele não aparecerá. Atenção: para causar efeito de transparência, use o tom de rosa #FF00FF da tabela Pantone.

4) Em seguida, vá para o seu diretório do R.O., que geralmente se encontra em C:\Program Files\Gravity\RagnarokOnline\

5) Nesse diretório, crie uma nova pasta chamada Emblem e coloque a imagem 24 x 24 dentro dela.

6) Para finalizar, entre no jogo, pressione Alt+G e a tela do clã se abrirá. Lá haverá uma pequena janela, onde você deve selecionar sua imagem de emblema. Atenção: ao contrário do nome do clã, seu emblema poderá ser mudado quantas vezes você quiser. Para isso, basta adicionar novas imagens à pasta Emblem. Em seguida, faça seu login novamente e seu emblema será visto por todos!

Os clãs, assim como os personagens, ganham habilidades a cada nível que sobem.

Confira a tabela de exp/nv dos clãs:


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Quests


Como você já deve ter percebido, Ragnarök é um espaço que dá ao jogador infinitas possibilidades de construir sua história. Para tornar o jogo ainda mais desafiador e divertido foram criadas as Quests.

Mas afinal de contas, o que são Quests?

Quest é um tipo de evento permanente que existe dentro do jogo. Todas elas são comandadas por NPCs.

Todas as Quests possuem um sistema de funcionamento parecido. O NPC lhe pedirá alguns itens em troca de outro mais interessante, que variam de chapéus até equipamentos.

Sempre que puder, participe de uma Quest. Seu jogo ganha uma nova dimensão, você se diverte, pode conhecer pessoas e ainda conseguir um item bem legal.

Existem seis tipos diferentes de Quests, de acordo com o item solicitado por cada um dos NPCs responsáveis por elas.

Encontre abaixo as informações referentes a todas elas e descubra quais itens pode conseguir, seus ingredientes, sua localização e com qual NPC você deve falar. Basta escolher o tipo de item que você está procurando:


Jogabilidade


Emoticons são ícones gráficos que têm como função principal transmitir idéias e emoções enquanto você se comunica com outras pessoas. O uso de emoticons deixa o jogo muito mais divertido e dinâmico.

Emoticons: para acessar a lista de emoticons, aperte ALT + L. Para usar um emoticon, basta clicar com o botão direito do mouse sobre qualquer um deles, que a respectiva tecla de atalho aparecerá em sua barra de chat. Aperte Enter para ativar o emoticon (esta opção só é possível se você possui nível de classe 2).

Confira alguns emoticons abaixo e veja se consegue reproduzi-los no jogo utilizando as teclas de atalho descritas. Divirta-se!

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Cidades e Calabouços


Prontera é a capital e a mais populosa cidade de Rune-Midgard.

Lá estão localizadas a Catedral de Prontera e a Cavalaria Real, onde muitos daqueles que sonham em se transformar em Cavaleiros e Sacerdotes se encontram. Há pouco tempo, o Rei Tristan III ordenou que novos Espadachins fossem treinados para se tornarem membros da Cavalaria, o que aumenta ainda mais o fluxo destes aventureiros pelas ruas da movimentada cidade.

O Rei também ordenou que a fonte central se transformasse em um mercado livre e hoje vendedores e aventureiros de todos os tipos compram e vendem uma enorme variedade de artigos, tanto na praça central como em algumas ruas de Prontera.

Em Prontera também se localiza o castelo do rei Tristam III. Se quiser, você pode até ir visitá-lo mas, por ele ser um governante muito ocupado, provavelmente não irá encontrá-lo por lá.

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Download Ragnarok Online:
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CREDITO
By:Adm_Branco

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adm_branco está offline   Responder com Citação
Os Seguintes 2 Usuários disseram Obrigado(a) para adm_branco por gostarem deste post :
fetish (25-11-2009), Viniciusdibob (22-11-2009)
 

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