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Antigo 10-04-2009, 11:54 PM   #1
adm_branco
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Inventório de adm_branco

Icon14 Tutorial Completo Ragnarok (By:Adm_Branco)

[SIZE="5"]PARTE 1[/SIZE]

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Ragnarok


Ragnarok Online é um dos maiores e mais famosos jogos online do mundo, baseado no célebre mangá do escritor Myioung Jin-Lee, que, reinventando a mitologia nórdica do fim dos dias, conta as aventuras dos guerreiros Chaos e Loki.
O jogo dispõe de diversas classes de personagens, abrindo uma variedade de maneiras e estratégias para vencer os desafios da terra de Rune-Midgard. Todos os atributos básicos de seu personagem (como força, agilidade e inteligência), a sua classe (são mais de 12 opções) e as habilidades (únicas para cada classe) são escolhidas pelo jogador, que tem a liberdade de decidir desenvolver seu Espadachim, Arqueiro, Mago, Mercador - e tantos outros.
Uma vez dentro do jogo, você irá interagir com milhares de pessoas ao mesmo tempo, poderá criar laços de amizade e unir forças para organizar grupos ou clãs, para se tornarem ainda mais poderosos, e assim dividirem sua fortuna, seja ela na forma de conhecimento ou dinheiro.
Além disso, existe uma enormidade de itens, armas, armaduras e prêmios que podem ser conquistados para melhorar o desempenho de seu personagem. Lembre-se de usar sabiamente seus zenys (a moeda corrente em RO) fazendo trocas e vendas nos mercados, ou simplesmente deixando seu personagem mais bonito. Tudo isso, é claro, pra ajudar nas batalhas contra as centenas de variedades de monstros e criaturas que povoam os mais de 150 cenários, incluindo cidades, praias, cavernas, cemitérios e castelos.



Aprendiz

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Aprendizes não possuem nenhum tipo de especialidade, além da determinação de se tornarem melhores e mais fortes. Todos em Rune-Midgard já foram aprendizes no início de suas aventuras e escolheram caminhos diferentes, tornando cada habitante deste mundo fantástico um ser único, seja pela escolha do cabelo, a distribuição dos atributos ou os equipamentos usados.

Como aprendiz, você deverá batalhar por 9 Níveis de Classe até que possa escolher e passar no teste de uma das 6 Primeiras Classes. Aí sim você poderá enfrentar o mundo cheio de possibilidades que se encontra ao seu redor.

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Habilidades de Aprendiz
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O Super Aprendiz

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Enquanto alguns jogadores optam por evoluir constantemente seus personagens, almejando alcançar as classes 2-1 e 2-2, outros se recusam a desistir de sua inocência.
Para aqueles que não querem se transformar em 1ª e 2ª classe, agora existe a opção de se tornar Super Aprendiz ao atingir o Nível de Base 45.
Para conseguir isso, fale com Tzerero em Aldebaran. Como um Super Aprendiz, você pode treinar até atingir o nível de classe 70, e aprender a maioria das habilidades da primeira classe.

Além disso, existe um boato sendo espalhado de que um Super Aprendiz ao atingir o nível mais alto sem nunca morrer, será recompensado generosamente. Mas isso é apenas uma lenda...

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Habilidades de Um Super Aprendiz

Arqueiro:

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Espadachim:

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Gatunos:
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Magos:
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Mercadores:
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Noviços:
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O Arqueiro :

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Arqueiros são hábeis atiradores, destacando-se pela enorme destreza e rapidez com o arco e flecha. Conseguem abater seus inimigos a longas distâncias, antes mesmo de serem notados.
Sempre determinados a aprimorar sua maestria com o arco e flecha, os Arqueiros possuem habilidades específicas para esta arma, que aumenta não só sua destreza, como também a agilidade.

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Habilidade de Um Arqueiro


[Ofensiva] Rajada de Flechas
Provoca um dano maior. Consome 12 SP e 1 Flecha.

Nv. 1 - 200% Dano
Nv. 2 : 220% Dano
Nv. 3 : 240% Dano
Nv. 4 : 260% Dano
Nv. 5 : 280% Dano
Nv. 6 : 300% Dano
Nv. 7 : 320% Dano
Nv. 8 : 340% Dano
Nv. 9 : 360% Dano
Nv. 10 : 380% Dano

[Ofensiva] Chuva de Flechas
Ataca um oponente com 9 tiros e causa dano de área. Consome 15 SP e 1 Flecha.
Requisito: Nível 5 de "Rajada de Flechas"

Nv. 1 : 80% Dano
Nv. 2 : 85% Dano
Nv. 3 : 90% Dano
Nv. 4 : 95% Dano
Nv. 5 : 100% Dano
Nv. 6 : 105% Dano
Nv. 7 : 110% Dano
Nv. 8 : 115% Dano
Nv. 9 : 120% Dano
Nv. 10 : 125% Dano


[Passiva] Precisão
Aumenta a destreza.

Nv. 1 : DES + 1
Nv. 2 : DES + 2
Nv. 3 : DES + 3
Nv. 4 : DES + 4
Nv. 5 : DES + 5
Nv. 6 : DES + 6
Nv. 7 : DES + 7
Nv. 8 : DES + 8
Nv. 9 : DES + 9
Nv. 10 : DES + 10


[Passiva] Olhos de Águia
Aumenta alcance do arco e melhora a mira.
Requisito: Nível 3 de "Precisão"

Nv. 1 : Alcance + 1
Nv. 2 : Alcance + 2
Nv. 3 : Alcance + 3
Nv. 4 : Alcance + 4
Nv. 5 : Alcance + 5
Nv. 6 : Alcance + 6
Nv. 7 : Alcance + 7
Nv. 8 : Alcance + 8
Nv. 9 : Alcance + 9
Nv. 10 : Alcance + 10


[Suporte] Concentração
Aumenta DES e AGI temporariamente, além de detectar oponentes escondidos nas proximidades.
Requisito: Nível 1 de "Olhos de Águia"

Nv. 1 - SP - 25 AGI/DES 3% Duração 40 Segundos
Nv. 2 : SP - 30 AGI/DES 4% Duração 50 Segundos
Nv. 3 : SP - 35 AGI/DES 5% Duração 60 Segundos
Nv. 4 : SP - 40 AGI/DES 6% Duração 70 Segundos
Nv. 5 : SP - 45 AGI/DES 7% Duração 80 Segundos
Nv. 6 : SP - 50 AGI/DES 8% Duração 90 Segundos
Nv. 7 : SP - 55 AGI/DES 9% Duração 100 Segundos
Nv. 8 : SP - 60 AGI/DES 10% Duração 110 Segundos
Nv. 9 : SP - 65 AGI/DES 11% Duração 120 Segundos
Nv. 10 : SP - 70 AGI/DES 12% Duração 130 Segundos



O Espachim
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Espadachins podem usar as melhores armaduras de Rune-Midgard, que combinadas com o seu alto vigor e capacidade de se curarem rapidamente, os tornam a frente de ataque em qualquer tipo de combate.

São capazes de empunhar tanto lanças quanto espadas de uma ou duas mãos, e estão sempre prontos a defender os mais fracos e revidarem com força com suas incríveis habilidades de batalha.

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Habilidades de Um Espdachim


[Passiva] Perícia com Espada
Aumenta o dano com Espadas de Uma Mão e Adagas.

Nv. 1 : +4 de Poder de Ataque
Nv. 2 : +8 de Poder de Ataque
Nv. 3 : +12 de Poder de Ataque
Nv. 4 : +16 de Poder de Ataque
Nv. 5 : +20 de Poder de Ataque
Nv. 6 : +24 de Poder de Ataque
Nv. 7 : +28 de Poder de Ataque
Nv. 8 : +32 de Poder de Ataque
Nv. 9 : +36 de Poder de Ataque
Nv. 10 : +40 de Poder de Ataque

[Passiva] Perícia com Espada de Duas Mãos
Aumenta o dano com Espadas de Duas Mãos.
Requisito: Nível 1 de "Perícia com Espada"

Nível 1 : +4 de Poder de Ataque
Nível 2 : +8 de Poder de Ataque
Nível 3 : +12 de Poder de Ataque
Nível 4 : +16 de Poder de Ataque
Nível 5 : +20 de Poder de Ataque
Nível 6 : +24 de Poder de Ataque
Nível 7 : +28 de Poder de Ataque
Nível 8 : +32 de Poder de Ataque
Nível 9 : +36 de Poder de Ataque
Nível 10 : +40 de Poder de Ataque


[Passiva] Aumentar Recuperação de HP
Aumenta regeneração de HP enquanto parado. Quanto maior a sua HP, maior será o HP recuperado.Também aumenta a eficiência de itens de recuperacão de HP.

Nível 1 : 5 + (Max HP*0.2%) HP a cada 10 s. Itens de cura ganham bonus de 10%
Nível 2 : 10 + (Max HP*0.4%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 20%
Nível 3 : 15 + (Max HP*0.6%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 30%
Nível 4 : 20 + (Max HP*0.8%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 40%
Nível 5 : 25 + (Max HP*0.10%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 50%
Nível 6 : 30 + (Max HP*0.12%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 60%
Nível 7 : 35 + (Max HP*0.14%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 70%
Nível 8 : 40 + (Max HP*0.16%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 80%
Nível 9 : 45 + (Max HP*0.18%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 90%
Nível 10 : 50 + (Max HP*0.20%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 100

[Ofensivo] Golpe Fulminante
Alvo: Oponente
Acerta o inimigo com maior força.

Nível 1 - Dano: 130 % | SP - 8
Nível 2 : Dano: 160 % | SP - 8
Nível 3 : Dano: 190 % | SP - 8
Nível 4 : Dano: 220 % | SP - 8
Nível 5 : Dano: 250 % | SP - 15
Nível 6 : Dano: 280 % | SP - 15
Nível 7 : Dano: 310 % | SP - 15
Nível 8 : Dano: 340 % | SP - 15
Nível 9 : Dano: 370 % | SP - 15
Nível 10 : Dano: 400 % | SP - 15


[Suporte] Provocar
Alvo: Oponente
Diminui a Defesa e aumenta a Força do oponente ao mesmo tempo. Não funciona contra Mortos-vivos.

Nível 1 Ataque : + 2%, Defesa : - 10%, Chande de Sucesso: 53%
Nível 2 Ataque : + 4%, Defesa : - 15%, Chande de Sucesso: 56%
Nível 3 Ataque : + 6%, Defesa : - 20%, Chande de Sucesso: 59%
Nível 4 Ataque : + 8%, Defesa : - 25%, Chande de Sucesso: 62%
Nível 5 Ataque : + 10%, Defesa : - 30%, Chande de Sucesso: 65%
Nível 6 Ataque : + 12%, Defesa : - 35%, Chande de Sucesso: 68%
Nível 7 Ataque : + 14%, Defesa : - 40%, Chande de Sucesso: 71%
Nível 8 Ataque : + 16%, Defesa : - 45%, Chande de Sucesso: 74%
Nível 9 Ataque : + 18%, Defesa : - 50%, Chande de Sucesso: 77%
Nível 10 Ataque : + 20%, Defesa : - 55%, Chande de Sucesso: 80%


[Ofensiva] Impacto Explosivo
Alvo: Oponente
Dano explosivo da propriedade de Fogo com alcance de 9 espaços ao redor do jogador. Consome 15 SP e um pouco de HP.
Requisito: Nível 5 de "Golpe Fulminante".

Nível 1 : Dano: 120%
Nível 2 : Dano: 125%
Nível 3 : Dano: 130%
Nível 4 : Dano: 135%
Nível 5 : Dano: 140%
Nível 6 : Dano: 145%
Nível 7 : Dano: 150%
Nível 8 : Dano: 155%
Nível 9 : Dano: 160%
Nível 10 : Dano: 165%

[Suporte] Vigor
Reduz pausa depois de receber ataque. Consome 10 SP.
Requisito: Nível 5 de "Provocar"

Nível 1 : Duração: 10 segundos
Nível 2 : Duração: 13 segundos
Nível 3 : Duração: 16 segundos
Nível 4 : Duração: 19 segundos
Nível 5 : Duração: 22 segundos
Nível 6 : Duração: 25 segundos
Nível 7 : Duração: 28 segundos
Nível 8 : Duração: 31 segundos
Nível 9 : Duração: 34 segundos
Nível 10 : Duração: 37 segundos



O Gatuno

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Gatunos destacam-se pela agilidade sem igual. São os mestres da esquiva e especialistas em ataques rápidos com as adagas, sendo capazes de eliminar seus oponentes com uma velocidade espetacular.

Dificilmente são acertados em batalha e são capazes de se esconder dos inimigos camuflando-se no ambiente. São versados nas artes do veneno e especialistas no manejo de adagas. Podem fazer uso de boas armaduras, espadas de uma mão, e até mesmo arco e flecha.

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Habilidades de Um Gatuno:


[Passiva] Ataque Duplo
Aumenta a chance de ataque duplo com Facas. Em Mercenário, aumenta o dano com armas do tipo Katar.

Nv. 1 : 05% Chance / + 02% Dano de Katar
Nv. 2 : 10% Chance / + 04% Dano de Katar
Nv. 3 : 15% Chance / + 06% Dano de Katar
Nv. 4 : 20% Chance / + 08% Dano de Katar
Nv. 5 : 25% Chance / + 10% Dano de Katar
Nv. 6 : 30% Chance / + 12% Dano de Katar
Nv. 7 : 35% Chance / + 14% Dano de Katar
Nv. 8 : 40% Chance / + 16% Dano de Katar
Nv. 9 : 45% Chance / + 18% Dano de Katar
Nv. 10 : 50% Chance / + 20% Dano de Katar


[Passiva] Perícia em Esquiva
Aumenta a chance de sucesso na esquiva.

Nv. 1 : + 3 Esquiva
Nv. 2 : + 6 Esquiva
Nv. 3 : + 9 Esquiva
Nv. 4 : + 12 Esquiva
Nv. 5 : + 15 Esquiva
Nv. 6 : + 18 Esquiva
Nv. 7 : + 21 Esquiva
Nv. 8 : + 24 Esquiva
Nv. 9 : + 27 Esquiva
Nv. 10 : + 30 Esquiva


[Suporte] Esconderijo
Usuário se protege, escondendo-se em um buraco. Pode ser detectado com habilidades como Chama Reveladora.
Requisito: Nível 5 de Furto

Nv. 1 : Duração: 30 segundos
Nv. 2 : Duração: 60 segundos
Nv. 3 : Duração: 90 segundos
Nv. 4 : Duração: 120 segundos
Nv. 5 : Duração: 150 segundos
Nv. 6 : Duração: 180 segundos
Nv. 7 : Duração: 210 segundos
Nv. 8 : Duração: 240 segundos
Nv. 9 : Duração: 270 segundos
Nv. 10 : Duração: 300 segundos


[Ofensiva] Envenenar
Causa dano venenoso em um oponente. Consome 12 SP.

Nv. 1 : Dano Venenoso 115%
Nv. 2 : Dano Venenoso 130%
Nv. 3 : Dano Venenoso 145%
Nv. 4 : Dano Venenoso 160%
Nv. 5 : Dano Venenoso 175%
Nv. 6 : Dano Venenoso 190%
Nv. 7 : Dano Venenoso 205%
Nv. 8 : Dano Venenoso 220%
Nv. 9 : Dano Venenoso 235%
Nv. 10 : Dano Venenoso 250%


[Suporte] Furto
Rouba itens dos inimigos, contanto que não sejam Chefes. Cada monstro só pode ser roubado uma vez. Quanto maior o nível, maior a chance de sucesso.

Nv. 1 : 13% de Chance
Nv. 2 : 16% de Chance
Nv. 3 : 19% de Chance
Nv. 4 : 22% de Chance
Nv. 5 : 25% de Chance
Nv. 6 : 28% de Chance
Nv. 7 : 31% de Chance
Nv. 8 : 34% de Chance
Nv. 9 : 37% de Chance
Nv. 10 : 40% de Chance


[Suporte] Desintoxicar
Requisito: Nível 3 de "Envenenar"
Cura pessoa envenenada. Consome 3 SP.



O Mago
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Magos utilizam cajados para amplificar seus poderes arcanos, que combinados com um extenso conhecimento dos elementos formadores do nosso mundo, são capazes de fazer estragos devastadores em questão de segundos.

Eles não podem usar armaduras pesadas e tem pouca HP, por isso sempre aplicam estratégias bem elaboradas e reações rápidas nas batalhas, para aproveitarem ao máximo as fraquezas de seus adversários.

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[Passiva] Aumenta recuperação de SP
SP recupera mais rápido.

Nv. 1 : +3 de SP a cada 10 segundos
Nv. 2 : +6 de SP a cada 10 segundos
Nv. 3 : +9 de SP a cada 10 segundos
Nv. 4 : +12 de SP a cada 10 segundos
Nv. 5 : +15 de SP a cada 10 segundos
Nv. 6 : +18 de SP a cada 10 segundos
Nv. 7 : +21 de SP a cada 10 segundos
Nv. 8 : +24 de SP a cada 10 segundos
Nv. 9 : +27 de SP a cada 10 segundos
Nv. 10 : +30 de SP a cada 10 segundos


[Suporte] Escudo Mágico
Usando uma "Gema Azul" cria escudo mágico no local desejado para bloquear ataques oponentes temporariamente. Consome 30 SP.
Requisito: Nível 7 de "Ataque Espiritual" e Nível 5 de "Espíritos Anciões"

Nv. 1 : Evita 2 golpes, 5 segundos
Nv. 2 : Evita 3 golpes, 10 segundos
Nv. 3 : Evita 4 golpes, 15 segundos
Nv. 4 : Evita 5 golpes, 20 segundos
Nv. 5 : Evita 6 golpes, 25 segundos
Nv. 6 : Evita 7 golpes, 30 segundos
Nv. 7 : Evita 8 golpes, 35 segundos
Nv. 8 : Evita 9 golpes, 40 segundos
Nv. 9 : Evita 10 golpes, 45 segundos
Nv. 10 : Evita 11 golpes, 50 segundos


[Suporte] Chama Reveladora
Detecta oponentes escondidos em áreas próximas. Consome 10 SP.


[Ofensiva] Ataque Espiritual
Queima inimigos na zona de alcance com pirocinese. Não ultrapassa obstáculos físicos.

Nv. 1 : AtqM 80%
Nv. 2 : AtqM 90%
Nv. 3 : AtqM 100%
Nv. 4 : AtqM 110%
Nv. 5 : AtqM 120%
Nv. 6 : AtqM 130%
Nv. 7 : AtqM 140%
Nv. 8 : AtqM 150%
Nv. 9 : AtqM 160%
Nv. 10 : AtqM 170%


[Ofensiva] Espíritos Anciões
Invoca numerosos espíritos antigos para atacar. Eficiente contra Mortos-vivos.
Requisito: Nível 4 de "Ataque Espiritual"

Nv. 1 : SP-15, Espíritos: 1, Tempo de Conjuração: 1 sec.
Nv. 2 : SP-18, Espíritos: 1, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.
Nv. 3 : SP-21, Espíritos: 2, Tempo de Conjuração: 1 sec.
Nv. 4 : SP-24, Espíritos: 2, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.
Nv. 5 : SP-27, Espíritos: 3, Tempo de Conjuração: 1 sec.
Nv. 6 : SP-30, Espíritos: 3, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.
Nv. 7 : SP-33, Espíritos: 4, Tempo de Conjuração: 1 segundo
Nv. 8 : SP-36, Espíritos: 4, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.
Nv. 9 : SP-39, Espíritos: 5, Tempo de Conjuração: 1 sec.
Nv. 10 : SP-42, Espíritos: 5, Tempo de Conjuração: 0.7 sec.


[Ofensiva] Lanças de Gelo
Ataca um oponente com lanças de gelo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.

Nv. 1 : SP-12 - Tempo de Conjuração: 0.7 sec. Lanças: 1
Nv. 2 : SP-14 - Tempo de Conjuração: 1.4 sec. Lanças: 2
Nv. 3 : SP-16 - Tempo de Conjuração: 2.1 sec. Lanças: 3
Nv. 4 : SP-18 - Tempo de Conjuração: 2.8 sec. Lanças: 4
Nv. 5 : SP-20 - Tempo de Conjuração: 3.5 sec. Lanças: 5
Nv. 6 : SP-22 - Tempo de Conjuração: 4.2 sec. Lanças: 6
Nv. 7 : SP-24 - Tempo de Conjuração: 4.9 sec. Lanças: 7
Nv. 8 : SP-26 - Tempo de Conjuração: 5.6 sec. Lanças: 8
Nv. 9 : SP-28 - Tempo de Conjuração: 6.3 sec. Lanças: 9
Nv. 10 : SP-30 - Tempo de Conjuração: 7 sec. Lanças: 10


[Ofensiva] Rajada Congelante
Congela temporariamente um oponente, tornando-o do elemento Água. A chance de sucesso, o consumo de SP e o dano causado aumentam conforme o nível da habilidade.
Requisito: Nível 5 de "Lanças de Gelo"

Nv. 1 : SP-25 - ATK: 110% - Chance de acerto: 38%, Tempo Congelado: 3 sec.
Nv. 2 : SP-24 - ATK: 120% - Chance de acerto: 41%, Tempo Congelado: 6 sec.
Nv. 3 : SP-23 - ATK: 130% - Chance de acerto: 44%, Tempo Congelado: 9 sec.
Nv. 4 : SP-22 - ATK: 140% - Chance de acerto: 47%, Tempo Congelado: 12 sec.
Nv. 5 : SP-21 - ATK: 150% - Chance de acerto: 50%, Tempo Congelado: 15 sec.
Nv. 6 : SP-20 - ATK: 160% - Chance de acerto: 53%, Tempo Congelado: 18 sec.
Nv. 7 : SP-19 - ATK: 170% - Chance de acerto: 56%, Tempo Congelado: 21 sec.
Nv. 8 : SP-18 - ATK: 180% - Chance de acerto: 59%, Tempo Congelado: 24 sec.
Nv. 9 : SP-17 - ATK: 190% - Chance de acerto: 62%, Tempo Congelado: 27 sec.
Nv. 10 : SP-16 - ATK: 200% - Chance de acerto: 65%, Tempo Congelado: 30 sec.


[Ofensiva] Lanças de Fogo
Ataca um oponente com lanças de fogo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.

Nv. 1 : SP-12 - Tempo de Conjuração: 0.7 sec. Lanças: 1
Nv. 2 : SP-14 - Tempo de Conjuração: 1.4 sec. Lanças: 2
Nv. 3 : SP-16 - Tempo de Conjuração: 2.1 sec. Lanças: 3
Nv. 4 : SP-18 - Tempo de Conjuração: 2.8 sec. Lanças: 4
Nv. 5 : SP-20 - Tempo de Conjuração: 3.5 sec. Lanças: 5
Nv. 6 : SP-22 - Tempo de Conjuração: 4.2 sec. Lanças: 6
Nv. 7 : SP-24 - Tempo de Conjuração: 4.9 sec. Lanças: 7
Nv. 8 : SP-26 - Tempo de Conjuração: 5.6 sec. Lanças: 8
Nv. 9 : SP-28 - Tempo de Conjuração: 6.3 sec. Lanças: 9
Nv. 10 : SP-30 - Tempo de Conjuração: 7 sec. Lanças: 10


[Ofensiva] Bolas de Fogo
Ataca um inimigo com uma bola de fogo. Causa dano de área.
Requisito: Nível 4 de "Lanças de Fogo"

Nv. 1 : AtqM 100%, SP-30
Nv. 2 : AtqM 105%, SP-29
Nv. 3 : AtqM 110%, SP-28
Nv. 4 : AtqM 115%, SP-27
Nv. 5 : AtqM 120%, SP-26
Nv. 6 : AtqM 125%, SP-25
Nv. 7 : AtqM 130%, SP-24
Nv. 8 : AtqM 135%, SP-23
Nv. 9 : AtqM 140%, SP-22
Nv. 10 : AtqM 145%, SP-21


[Ofensiva] Barreira de Fogo
Incendeia o chão e atinge oponentes que passem pela área abrangida. Consome 40 SP e a sua duração/quantidade de golpes aumenta conforme o nível da habilidade.
Requisitos: Nível 1 de Chama Reveladora, Nível 5 de Bolas de Fogo.

Nv. 1 : Tempo de Conjuração: 5 sec. Duração: 4 sec. Golpes: 5
Nv. 2 : Tempo de Conjuração: 6 sec. Duração: 8 sec. Golpes: 6
Nv. 3 : Tempo de Conjuração: 7 sec. Duração: 12 sec. Golpes: 7
Nv. 4 : Tempo de Conjuração: 8 sec. Duração: 16 sec. Golpes: 8
Nv. 5 : Tempo de Conjuração: 9 sec. Duração: 20 sec. Golpes: 9
Nv. 6 : Tempo de Conjuração: 10 sec. Duração: 24 sec. Golpes: 10
Nv. 7 : Tempo de Conjuração: 11 sec. Duração: 28 sec. Golpes: 11
Nv. 8 : Tempo de Conjuração: 12 sec. Duração: 32 sec. Golpes: 12
Nv. 9 : Tempo de Conjuração: 13 sec. Duração: 36 sec. Golpes: 13
Nv. 10 : Tempo de Conjuração: 14 sec. Duração: 40 sec. Golpes: 14


[Ofensiva] Relâmpago
Ataca um oponente com relâmpagos vindos do céu. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.


Nv. 1 : SP-12 - Tempo de Conjuração: 0.7 sec. Raios: 1
Nv. 2 : SP-14 - Tempo de Conjuração: 1.4 sec. Raios: 2
Nv. 3 : SP-16 - Tempo de Conjuração: 2.1 sec. Raios: 3
Nv. 4 : SP-18 - Tempo de Conjuração: 2.8 sec. Raios: 4
Nv. 5 : SP-20 - Tempo de Conjuração: 3.5 sec. Raios: 5
Nv. 6 : SP-22 - Tempo de Conjuração: 4.2 sec. Raios: 6
Nv. 7 : SP-24 - Tempo de Conjuração: 4.9 sec. Raios: 7
Nv. 8 : SP-26 - Tempo de Conjuração: 5.6 sec. Raios: 8
Nv. 9 : SP-28 - Tempo de Conjuração: 6.3 sec. Raios: 9
Nv. 10 : SP-30 - Tempo de Conjuração: 7 sec. Raios: 10



[Ofensiva] Tempestade de Raios
Causa uma tempestade elétrica no local, atingindo os inimigos ao seu redor. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.
Requisito: Nível 4 de "Relâmpago"

Nv. 1 : SP-29 - Tempo de Conjuração: 1 sec.
Nv. 2 : SP-34 - Tempo de Conjuração: 2 sec.
Nv. 3 : SP-39 - Tempo de Conjuração: 3 sec.
Nv. 4 : SP-44 - Tempo de Conjuração: 4 sec.
Nv. 5 : SP-49 - Tempo de Conjuração: 5 sec.
Nv. 6 : SP-54 - Tempo de Conjuração: 6 sec.
Nv. 7 : SP-59 - Tempo de Conjuração: 7 sec.
Nv. 8 : SP-64 - Tempo de Conjuração: 8 sec.
Nv. 9 : SP-69 - Tempo de Conjuração: 9 sec.
Nv. 10 : SP-74 - Tempo de Conjuração: 10 sec.



[Ofensivo] Petrificar
Usando uma "Gema Vermelha" petrifica um oponente durante 20 segundos, tornando-o do elemento Terra. A chance de sucesso e o consumo de SP aumentam conforme o nível da habilidade.

Nv. 1 : SP-25.
Nv. 2 : SP-24.
Nv. 3 : SP-23.
Nv. 4 : SP-22.
Nv. 5 : SP-21.
Nv. 6 : SP-20.
Nv. 7 : SP-19.
Nv. 8 : SP-18.
Nv. 9 : SP-17.
Nv. 10 : SP-16.



O Mercador
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Mercadores não possuem muita aptidão para batalhas, porém apresentam habilidades únicas de comércio. Movimentam a economia de Rune-Midgard com seus carrinhos cheios de itens, e suas lojas com tudo que se pode desejar. A única habilidade de batalha que possuem utiliza seu precioso zeny, mas cada centavo é bem gasto no poder destrutivo da "Mamonita".

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Habilidades de Mercador


[Passiva] Usar Carrinho
Permite uso do carrinho, um inventário especial para Mercadores. Acesse o carrinho teclando Alt+w. Não é possível usar itens que estejam no carrinho. A cada nível desta habilidade, é possível andar mais rápido com o carrinho.
Requisito: Nível 5 de "Aumentar Capacidade de Carga"

Nv. 1 : 55% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 2 : 60% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 3 : 65% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 4 : 70% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 5 : 75% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 6 : 80% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 7 : 85% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 8 : 90% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 9 : 95% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 10 : Normal


[Suporte] Comércio
Permite a abertura de uma loja para vender seus itens, criando seus próprios preços. Os itens a serem vendidos devem estar dentro do carrinho. Consome 30 SP.
Requisito: Nível 3 de "Usar Carrinho"

Nv. 1 : 3 itens podem ser vendidos
Nv. 2 : 4 itens podem ser vendidos
Nv. 3 : 5 itens podem ser vendidos
Nv. 4 : 6 itens podem ser vendidos
Nv. 5 : 7 itens podem ser vendidos
Nv. 6 : 8 itens podem ser vendidos
Nv. 7 : 9 itens podem ser vendidos
Nv. 8 : 10 itens podem ser vendidos
Nv. 9 : 11 itens podem ser vendidos
Nv. 10 : 12 itens podem ser vendidos


[Ofensiva] Mammonita
Surpreende o inimigo usando dinheiro para atacar. Consome 5 SP.
Requisito: Nível 3 de "Usar Carrinho"

Nv. 1 : Dano 160% / Custo: 100 Zeny
Nv. 2 : Dano 220% / Custo: 200 Zeny
Nv. 3 : Dano 280% / Custo: 300 Zeny
Nv. 4 : Dano 340% / Custo: 400 Zeny
Nv. 5 : Dano 400% / Custo: 500 Zeny
Nv. 6 : Dano 460% / Custo: 600 Zeny
Nv. 7 : Dano 520% / Custo: 700 Zeny
Nv. 8 : Dano 580% / Custo: 800 Zeny
Nv. 9 : Dano 640% / Custo: 900 Zeny
Nv. 10 : Dano 700% / Custo: 1000 Zeny


[Passiva] Aumentar Capacidade de Carga
Aumenta limite de peso máximo.

Nv. 1 : Peso Máximo + 100
Nv. 2 : Peso Máximo + 200
Nv. 3 : Peso Máximo + 300
Nv. 4 : Peso Máximo + 400
Nv. 5 : Peso Máximo + 500
Nv. 6 : Peso Máximo + 600
Nv. 7 : Peso Máximo + 700
Nv. 8 : Peso Máximo + 800
Nv. 9 : Peso Máximo + 900
Nv. 10 : Peso Máximo + 1000


[Passiva] Desconto
Permite compra de itens por preço menor em lojas de NPCs.
Requisito: Nível 3 de "Aumentar Capacidade de Carga"

Nv. 1 : Margem de 7 %
Nv. 2 : Margem de 9 %
Nv. 3 : Margem de 11 %
Nv. 4 : Margem de 13 %
Nv. 5 : Margem de 15 %
Nv. 6 : Margem de 17 %
Nv. 7 : Margem de 19 %
Nv. 8 : Margem de 21 %
Nv. 9 : Margem de 23 %
Nv. 10 : Margem de 24 %

[Passiva] Superfaturar
Permite venda de itens por preço maior em lojas de NPCs.
Requisito: Nível 3 de "Desconto"

Nv. 1 : Acréscimo de 7 %
Nv. 2 : Acréscimo de 9 %
Nv. 3 : Acréscimo de 11 %
Nv. 4 : Acréscimo de 13 %
Nv. 5 : Acréscimo de 15 %
Nv. 6 : Acréscimo de 17 %
Nv. 7 : Acréscimo de 19 %
Nv. 8 : Acréscimo de 21 %
Nv. 9 : Acréscimo de 23 %
Nv. 10 : Acréscimo de 24 %

[Suporte] Identificar Item
Reconhece itens desconhecidos.



O Noviço
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Noviços são abençoados com o poder de curar e aumentar a força e a determinação de si próprios, e de seus companheiros de batalha.

Dedicados a tornar o mundo um lugar melhor, dando apoio a outras pessoas ou pelas próprias mãos, livrando Rune-Midgard das legiões de monstros malditos e sombrios.

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Habilidades de Noviço


[Passiva] Proteção Divina
Aumenta defesa contra Mortos-vivos e Demônios.

Nv. : 1 Defesa +3
Nv. : 2 Defesa +6
Nv. : 3 Defesa +9
Nv. : 4 Defesa +12
Nv. : 5 Defesa +15
Nv. : 6 Defesa +18
Nv. : 7 Defesa +21
Nv. : 8 Defesa +24
Nv. : 9 Defesa +27
Nv. : 10 Defesa +30

[Passiva] Flagelo do Mal
Aumenta o poder de ataque contra Mortos-vivos e Demônios.
Requisito: Nível 3 de "Proteção Divina"

Nv. 1 : Poder de Ataque + 3
Nv. 2 : Poder de Ataque + 6
Nv. 3 : Poder de Ataque + 9
Nv. 4 : Poder de Ataque + 12
Nv. 5 : Poder de Ataque + 15
Nv. 6 : Poder de Ataque + 18
Nv. 7 : Poder de Ataque + 21
Nv. 8 : Poder de Ataque + 24
Nv. 9 : Poder de Ataque + 27
Nv. 10 : Poder de Ataque + 30



[Suporte] Signum Crucis
Enfraquece monstros malditos e sombrios na tela do usuário. Dura até a morte do oponente alvo. Consome 35 SP.
Requisito: Nível 3 de "Flagelo do Mal"

Nv. 1 : Defesa - 3%
Nv. 2 : Defesa -6%
Nv. 3 : Defesa -9%
Nv. 4 : Defesa -12%
Nv. 5 : Defesa -15%
Nv. 6 : Defesa -18%
Nv. 7 : Defesa -21%
Nv. 8 : Defesa -24%
Nv. 9 : Defesa -27%
Nv. 10 : Defesa -30%

[Suporte] Angelus
Aumenta a defesa dos personagens do grupo (inclusive do usuário) temporariamente. Este aumento de defesa cresce conforme a Vitalidade do personagem.
Requisito: Nível 3 de "Proteção Divina"

Nv. 1 : 105% Defesa, -23 SP
Nv. 2 : 110% Defesa, -26 SP
Nv. 3 : 115% Defesa, -29 SP
Nv. 4 : 120% Defesa, -32 SP
Nv. 5 : 125% Defesa, -35 SP
Nv. 6 : 130% Defesa, -38 SP
Nv. 7 : 135% Defesa, -41 SP
Nv. 8 : 140% Defesa, -44 SP
Nv. 9 : 145% Defesa, -47 SP
Nv. 10 : 150% Defesa, -50 SP

[Suporte] Benção
Aumenta DES, INT, FOR de um jogador temporariamente. Cura atirbutos anormais do personagem e pode amaldiçoar Mortos-vivos.
Requisito: Nível 5 de "Proteção Divina"

Nv. 1 : +1 For, Des & Int -28 SP
Nv. 2 : +2 For, Des & Int -32 SP
Nv. 3 : +3 For, Des & Int -36 SP
Nv. 4 : +4 For, Des & Int -40 SP
Nv. 5 : +5 For, Des & Int -44 SP
Nv. 6 : +6 For, Des & Int -48 SP
Nv. 7 : +7 For, Des & Int -52 SP
Nv. 8 : +8 For, Des & Int -56 SP
Nv. 9 : +9 For, Des & Int -60 SP
Nv. 10 : +10 For, Des & Int -64 SP

[Suporte] Cura
Recupera HP de um personagem, e pode causar danos em monstros Malditos se apertando a tecla SHIFT.

Nv. 1 : SP-13
Nv. 2 : SP-16
Nv. 3 : SP-19
Nv. 4 : SP-22
Nv. 5 : SP-25
Nv. 6 : SP-25
Nv. 7 : SP-31
Nv. 8 : SP-34
Nv. 9 : SP-37
Nv. 10 : SP-40

[Suporte] Aumentar Agilidade
Aumenta temporariamente a velocidade de movimento e ataque do personagem (sempre consome 15 HP).
Requisito: Nível 3 de "Cura"

Nv. 1 : HP -18 AGI +3 Duração 65 Segundos
Nv. 2 : HP -21 AGI +4 Duração 80 Segundos
Nv. 3 : HP -24 AGI +5 Duração 95 Segundos
Nv. 4 : HP -27 AGI +6 Duração 110 Segundos
Nv. 5 : HP -30 AGI +7 Duração 125 Segundos
Nv. 6 : HP -33 AGI +8 Duração 140 Segundos
Nv. 7 : HP -36 AGI +9 Duração 155 Segundos
Nv. 8 : HP -39 AGI +10 Duração 170 Segundos
Nv. 9 : HP -42 AGI +11 Duração 185 Segundos
Nv. 10 : HP -45 AGI +12 Duração 200 Segundos

[Suporte] Diminuir Agilidade
Diminui temporariamente a velocidade de movimento e ataque de um inimigo.
Requisito: Nível 1 de "Aumentar Agilidade"

Nv. 1 : 3 AGI, 15 SP - Duração: 40 segundos
Nv. 2 : 4 AGI, 17 SP - Duração: 40 segundos
Nv. 3 : 5 AGI, 19 SP - Duração: 40 segundos
Nv. 4 : 6 AGI, 21 SP - Duração: 40 segundos
Nv. 5 : 7 AGI, 23 SP - Duração: 40 segundos
Nv. 6 : 8 AGI, 25 SP - Duração: 40 segundos
Nv. 7 : 9 AGI, 27 SP - Duração: 40 segundos
Nv. 8 : 10 AGI, 29 SP - Duração: 40 segundos
Nv. 9 : 11 AGI, 31 SP - Duração: 40 segundos
Nv. 10 : 12 AGI, 33 SP - Duração: 40 segundos

[Suporte] Aqua Benedicta
Cria Água Benta a partir de uma Garrafa Vazia e um pouco de água. Consome 10 SP.

[Suporte] Teleporte
Teleporta para outra área. Consome 9 SP.
Requisito: Nível 1 de "Revelação"

Nv. 1 : Teleporta para ponto aleatório nas proximidades.
Nv. 2 : Teleporta para Ponto de Retorno.

[Ativo] Portal
Utilizando uma "Gema Azul" abre um Portal Dimensional que teleporta para outra área.
Requisito: Nível 2 de "Teleporte"

Nv. 1 : Portal para Ponto de Retorno.
Nv. 2 : Permite memorização de 1 Ponto de Transporte.
Nv. 3 : Permite memorização de 2 Pontos de Transporte.
Nv. 4 : Permite memorização de 3 Pontos de Transporte.

[Suporte] Escudo Sagrado
Cria um escudo temporário contra projéteis (flechas, tiros, etc).
Requisito: Nível 4 de "Portal"

[Suporte] Medicar
Cura atributos anormais de um jogador. Consome 15 SP.
Requisito: Nível 2 de "Cura"

[Suporte] Revelação
Detecta oponentes escondidos e causa dano Sagrado.



O Taekwon
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Os Taekwons são a nova classe 1 disponível a partir desta expansão. Você pode evoluir para eles diretamente dos Aprendizes. Eles são praticantes da arte-marcial conhecida como Taekwondo e são especializados em usar diferentes tipos de chutes para acabar com seus oponentes. Por causa disso, os Taekwons não podem equipar nenhum tipo de arma - nem mesmo Soqueiras! Eles podem equipar todos os tipos de itens disponíveis para todas as classes, além de alguns itens especiais, como Chifres Majestosos, Chifres Pontudos, Manteau e Botas.

Os Taekwons possuem algumas características únicas de sua classe. Quando evoluem, um anjo especial aparece sobre suas cabeças. O anjo veste trajes tradicionais da Coréia, e usa uma versão especial da habilidade Bênção e Aumentar Agilidade, com uma duração maior. Ao atingirem o nível de classe 40, podem evoluir para os Mestres Taekwon ou Espiritualistas.

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Habilidades de Taekwon


[Movimento] Corrida
Descrição: Permite ao usuário correr com velocidade incrível. Nos níveis 7 e acima, esta habilidade concede ao usuário o status de Cólera, que irá aumentar temporariamente a FOR por 150 segundos se o usuário parar de correr e estiver desarmado. O status de Cólera será cancelado se o usuário se equipar com uma arma. Cada nível da habilidade Corrida aumenta o dano desarmado do usuário em +10.
Requisitos: Nenhum
Nível Tempo de Conjuração Custo em SP

Nv. 1 : 6 s 100
Nv. 2 : 5 s 90
Nv. 3 : 4 s 80
Nv. 4 : 3 s 70
Nv. 5 : 2 s 60
Nv. 6 : 1 s 50
Nv. 7 : 0 s 40
Nv. 8 : 0 s 30
Nv. 9 : 0 s 20
Nv. 10 : 0 s 10

[Movimento] Salto
Descrição: O usuário salta para uma célula-alvo, dentro do alcance da habilidade. Contanto que a célula-alvo seja uma célula válida, o usuário pode saltar sobre muros e obstáculos. Salto não pode ser usado em áreas em que Asas de Mosca estejam desativadas, com exceção de mapas da Guerra do Emperium.
Requisitos: Nenhum
Nível Tempo de Conjuração Alcance Custo em SP

Nv. 1 : 5 s 2 células 50
Nv. 2 : 4 s 4 células 50
Nv. 3 : 3 s 6 células 50
Nv. 4 : 2 s 8 células 50
Nv. 5 : 1 s 10 células 50

[Postura] Postura do Tornado
Descrição: Concede 15% de chance do usuário entrar automaticamente na Postura do Tornado quando acertar um alvo. Um Taekwon pode ter várias posturas ativadas ao mesmo tempo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Chute do Tornado Nv 1
Nível Custo em SP

Nv. 1 : 1

[Ofensiva] Chute do Tornado
Descrição: O usuário deve estar na "Postura do Tornado" para usar esta habilidade, que ataca todos os inimigos dentro de um raio de 5 x 5 células ao redor do usuário. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito Custo em SP

Nv. 1 : 180% ATQ 14
Nv. 2 : 200% ATQ 12
Nv. 3 : 220% ATQ 10
Nv. 4 : 240% ATQ 8
Nv. 5 : 260% ATQ 6
Nv. 6 : 280% ATQ 4
Nv. 7 : 300% ATQ 2

[Postura] Postura da Patada Voadora
Descrição: Dá uma chance de 15% do usuário entrar automaticamente na Postura da Patada Voadora quando acertar um alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Patada Voadora Nv 1
Nível Custo em SP

Nv. 1 : 1

[Ofensiva] Patada Voadora
Descrição: O usuário deve estar na "Postura da Patada Voadora" para usar esta habilidade, que causa dano e o efeito Atordoado por 3 segundos no inimigo-alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito Custo em SP

Nv. 1 : 180% ATQ 14
Nv. 2 : 200% ATQ 12
Nv. 3 : 220% ATQ 10
Nv. 4 : 240% ATQ 8
Nv. 5 : 260% ATQ 6
Nv. 6 : 280% ATQ 4
Nv. 7 : 300% ATQ 2

[Postura] Postura da Rasteira
Descrição: Dá uma chance de 15% do usuário entrar automaticamente na "Postura da Rasteira" quando acertar um alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Rasteira Nv 1
Nível Custo em SP

Nv. 1 : 1

[Ofensiva] Rasteira
Descrição: O usuário deve estar na Postura da Rasteira para usar esta habilidade, que causa dano ao alvo e empurra todos os inimigos ao redor dele. Os inimigos empurrados não recebem nenhum dano. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito Custo em SP

Nv. 1 : 220% ATQ 14
Nv. 2 : 250% ATQ 12
Nv. 3 : 280% ATQ 10
Nv. 4 : 310% ATQ 8
Nv. 5 : 340% ATQ 6
Nv. 6 : 370% ATQ 4
Nv. 7 : 400% ATQ 2

[Postura] Postura do Contrachute
Descrição: Dá uma chance de 20% do usuário entrar automaticamente na "Postura do Contrachute" quando acertar um alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Contrachute Nv 1
Nível Custo em SP

Nv. 1 : 1

[Ofensiva] Contrachute
Descrição: O usuário deve estar na "Postura do Contrachute" para usar esta habilidade, que sempre acerta seu alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito Custo em SP

Nv. 1 : 220% ATQ 14
Nv. 2 : 250% ATQ 12
Nv. 3 : 280% ATQ 10
Nv. 4 : 310% ATQ 8
Nv. 5 : 340% ATQ 6
Nv. 6 : 370% ATQ 4
Nv. 7 : 400% ATQ 2

[Postura] Cambalhota
Descrição: Dá uma chance de 20% de bloquear ataques físicos à distância. Quando o usuário estiver no status de Cólera (depois de usar Corrida em nível 7 ou maior), a Cambalhota também irá bloquear outros tipos de ataque. Se a Cambalhota bloquear um ataque, você pode usar a habilidade Voadora imediatamente.
Requisitos: Voadora Nv 1
Nível Custo em SP

Nv. 1 : 1

[Ofensiva] Voadora
Descrição: Ataca um inimigo distante com um chute que faz o jogador chegar perto do alvo instantaneamente. O Nível Base do usuário afeta a quantidade de dano infligido se usada logo após um bloqueio da Cambalhota. A Voadora causará mais dano, afetado pelo seu Nível Base, se usado durante a Corrida. Se usado com o Status Cólera e durante a Corrida, a Voadora causará um dano ainda maior. Esta habilidade cancela a maior parte dos status positivos do alvo, como os espíritos dos Espiritualistas, Rapidez com Uma Mão, Kaahi, Kaite, e o efeito da Poção da Fúria Selvagem. No entanto, Desordeiros podem se proteger desse efeito de remoção com sua habilidade Preservar. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito Custo em SP

Nv. 1 : 40% ATQ 14
Nv. 2 : 50% ATQ 12
Nv. 3 : 60% ATQ 10
Nv. 4 : 70% ATQ 8
Nv. 5 : 80% ATQ 6
Nv. 6 : 90% ATQ 4
Nv. 7 : 100% ATQ 2

[Passiva] Trégua Rápida
Descrição: Quando dois ou mais personagens de classes Taekwon se sentam ao lado um do outro, o HP é restaurado para ambos ou para todos. Essa recuperação de HP é afetada pela VIT, e melhorada com mais 30 HP com o comando /doridori.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito

Nv. 1 : HP+30
Nv. 2 : HP+60
Nv. 3 : HP+90
Nv. 4 : HP+120
Nv. 5 : HP+150
Nv. 6 : HP+180
Nv. 7 : HP+210
Nv. 8 : HP+240
Nv. 9 : HP+270
Nv. 10 : HP+300

[Passiva] Retiro Rápido
Descrição: Quando dois ou mais personagens de classes Taekwon se sentam ao lado um do outro, o SP é restaurado para ambos ou para todos. Essa recuperação de HP é afetada pelo SP Máximo, e melhorada com mais 3 SP com o comando /doridori. Usar o comando /doridori durante o status de Retiro Rápido o fará durar por 30 minutos. Durante esse status, o usuário terá uma pequena chance de usar o pergaminho de feitiço Coluna de Pedra, com 10% de chance no Nível de Habilidade 1, e 1% de chance no Nível 10. Usar o pergaminho Coluna de Pedra durante esse status irá consumir 10 SP.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito

Nv. 1 : HP+3
Nv. 2 : HP+6
Nv. 3 : HP+9
Nv. 4 : HP+12
Nv. 5 : HP+15
Nv. 6 : HP+18
Nv. 7 : HP+21
Nv. 8 : HP+24
Nv. 9 : HP+27
Nv. 10 : HP+30

[Passiva] Kihop
Descrição: Aumenta o Poder de Ataque com base no número de Membros do Grupo que estiverem no mesmo mapa. Ataques normais e habilidades com 500% de força infligem um dano adicional, de acordo com o nível da habilidade.
Requisitos: Nenhum
Nível Efeito

Nv. 1 : +2% ATQ por Membro do Grupo
Nv. 2 : +4% ATQ por Membro do Grupo
Nv. 3 : +6% ATQ por Membro do Grupo
Nv. 4 : +8% ATQ por Membro do Grupo
Nv. 5 : +10% ATQ por Membro do Grupo

[b][Suporte] Brisa Leve
Descrição: Invoca um vento que irá encantar os ataques do alvo com uma propriedade elemental por 5 minutos. Dependendo do nível em que a habilidade for usada o elemento será diferente.
Requisitos: Trégua Rápida Nv 5, Retiro Rápido Nv 5, Kihop Nv 5
Nível Elemento Custo em SP

Nv. 1 : Terra 20
Nv. 2 : Vento 20
Nv. 3 : Água 20
Nv. 4 : Fogo 20
Nv. 5 : Fantasma 50
Nv. 6 : Sombrio 50
Nv. 7 : Sagrado 50

[Classificação] Missão Taekwon
Descrição: Esta habilidade é desativada quando o personagem muda para uma classe avançada, como Gladiador ou Espiritualista. Ativar esta habilidade mostra o monstro-alvo atual da Missão Taekwon. Ao derrotar 100 do monstro-alvo (não é necessário que sejam em seguida), você ganhará 1 ponto na classificação geral, que pode ser vista com o comando /taekwon. Atingir a cota de 100 monstros-alvo inicia uma nova Missão Taekwon, com um alvo escolhido aleatoriamente entre os do mapa. Minis e MVPs nunca serão escolhidos como alvo. Personagens de classes Taekwon que chegam ao Top 10 podem criar combos com as habilidades Chute do Tornado, Rasteira, Patada Voadora e Contrachute. Jogadores entre os 10 Mais e com Nível Base superior a 90 terão o HP e SP Máximos triplicados, e poderão usar todas as habilidades de Garoto/Garota de Taekwon, mesmo que não as tenha pego.
Requisitos: Kihop Nv 5
Nível Custo em SP

Nv. 1 : 10

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