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#11 (permalink) |
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Visitante
Posts: n/a
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@inspector
posso fazer uma pequena correção? 1- geodata cria paredes invisiveis 2-pathnode - cria inteligencia para que o mob saiba que ali tem uma parede . # 2 = Full GeoData enabled. Includes PathFinding (requires also /data/pathnode # files if CellPathFinding not enabled) and all character moves go through # geodata checks (if a mob passes a wall, pathfinding didn't find a route # but we allow attack and returning home). cheques dados geográficos (quando uma multidão passa por uma parede, pathfinding não encontrar uma rota mas nós permitimos ataque e voltando para casa). detalhe ao dono do topico (flavinhu) nao basta apenas colocar o geodata e o pathnode voce tera que ativa-lo em general.propeties segue abaixo --------------------------------------------------------------------------- # Geodata # --------------------------------------------------------------------------- # GeoData options: # 0 = GeoData and PathFinding OFF (default) # 1 = GeoData is used to check Line Of Sight (LOS) targeting and # L2Playable movement. You need to download files for data/geodata folder. # Monsters can pass walls but not aggro (no line of sight) through them. # 2 = Full GeoData enabled. Includes PathFinding (requires also /data/pathnode # files if CellPathFinding not enabled) and all character moves go through # geodata checks (if a mob passes a wall, pathfinding didn't find a route # but we allow attack and returning home). # Recommended server memory minimum 2 GB, rather 3 GB. # Default: 0 GeoData = 2 # Cell-level pathfinding, produces more accurate routes but is (maybe 10x) heavier to calculate. Recommended for small servers at least. # If False, pathnode files are used. Uses a max number of nodes in calculation which can be adjusted in the algorithm if it needs to be faster. # Default: False CellPathFinding = True # True = Loads GeoData buffer's content into physical memory. # False = Does not necessarily imply that the GeoData buffer's content is not resident in physical memory. # Default: True ForceGeodata = True # This setting controls Client <--> Server Player coordinates synchronization: # -1 - Will synchronize only Z from Client --> Server. Default when no geodata. # 1 - Synchronization Client --> Server only. Using this option (without geodata) makes it more difficult for players to bypass obstacles. # 2 - Intended for geodata (at least with cell-level pathfinding, otherwise can you try -1). # Server sends validation packet if client goes too far from server calculated coordinates. # Default: -1 CoordSynchronize = -1 |
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#12 (permalink) | ||||||||||||||
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Membro - General
![]() Registrado em: Dec 2008
Localização: Jataí
Posts: 242
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Agradecido 109 Vezes em 51 Posts
Nome Real: Vitor José
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Isso amigo, por exemplo o pathnode faz com que Mobs, Players desviem das coisas, por exemplo:
Se tiver uma pedra no chão, ai você ataca um Mob, ai o Mob chega perto de você ai tem a tal "Pedra" ai ele desvia da pedra e vai correr para te atacar =) E tambem tem que ativar ela para que ela filtre esses problemas de parede, não é so jogar la na pasta e deixar la... Isso ai TheNecro, só complementei com oexemplo =) |
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#13 (permalink) |
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Membro - Recruta
![]() Registrado em: Jun 2009
Posts: 2
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E ai blz,...
Bem, alguém já conseguiu corrigir esse Bug do HIT pela parede configurando o geodata??? Se conseguiu responde ai, estou com o mesmo problema,.. mas a Rev que eu uso e a do L2Emu 2684 para Gracia final. |
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#14 (permalink) | ||||||||||||||
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Membro - Veterano
![]() Registrado em: Mar 2009
Localização: Cabeça Dentro dos Livros
Posts: 1,322
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Nome Real: Daniel Santos
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ta aque as Geodata para interlude e para Gracia
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